viernes, 30 de noviembre de 2018

Tema 5: El diseño curricular básico. Uso de la gamificación




En numerosas ocasiones el alumnado, sin importar el nivel al que pertenezca, se ha quejado de la falta de motivación que posee para superar una asignatura o curso. Hoy en día, y gracias al acceso a internet y a las herramientas que allí podemos encontrar, es fácil encontrar aplicaciones o páginas que nos ayuden a resolver este factor motivacional. Con el propósito de diseñar clases más didácticas y entretenidas donde el juego sea un elemento crucial, se habla de la gamificación. La gamificación puede tener lugar de diversas maneras, mediante un Escape Room virtual, una búsqueda del tesoro o cualquier otra gran o pequeña actividad que se le ocurra al profesorado. Una de las herramientas quizás más conocidas en el ámbito de la enseñanza sea Kahoot, el cual hemos tenido la oportunidad de probar en clase. Mediante Kahoot, el alumnado participa en una especie de torneo donde tanto los conocimientos que se posea como el tiempo de respuesta son igual de importantes para asegurar la victoria. Permite que el alumnado participe de manera individual como en pequeños grupos de dos o tres personas.



Es destacable su uso gratuito y su diseño a la vez simple pero más atractivo que un mero formulario. Permite responder a preguntas de respuesta múltiple e incorpora, como toda gamificación, un componente de competición que genera, a su vez, que el alumnado se esfuerce por obtener la respuesta correcta. Asimismo, cabe destacar que su diseño facilita que alumnado con alguna deficiencia visual leve sea capaz de participar, ya que las respuestas son fácilmente identificables por forma y color. Asimismo, permite que el docente realice una evaluación inicial para comprobar los conocimientos previos del alumnado, ofrece retroalimentación sobre las áreas en las que se debe trabajar más, y resulta una herramienta de observación y análisis del propio comportamiento del alumnado. Por ejemplo, en el caso de trabajar en parejas, tal y como se ha realizado en clase, ambos integrantes han tenido que ponerse de acuerdo en la solución que dar en apenas unos segundos. Esto implica que se desarrollan otras áreas trasversales y competencias tales como la cooperación y la comunicación, así como el fomento del respeto por las opiniones de los demás. Demuestra que, en ocasiones, alguien puede no saber la respuesta, pero buscar ayuda de otra persona que participa en el grupo, que se pueden tener diferentes opiniones y aprender a ceder y a aceptar que a veces se pierde.
Si bien en la primera ocasión que lo probamos, la falta de experiencia con la aplicación y de conocimientos sobre la organización del sistema educativo y el diseño curricular no dio buenos resultados, una segunda partida posterior demostró que era una herramienta a la que se le podía sacar bastante provecho, ya que ofrecía la posibilidad de hacer más dinámica la clase y evitar en cierta medida el magistrocentrismo. Definitivamente, probar este tipo de herramientas desde el punto de vista del estudiante y no del docente me parece útil a la hora de diseñar cualquier tipo de actividad, ya que de esta manera se puede comprobar el grado de dificultad y la aceptación que podrá tener nuestra propuesta educativa.

Asimismo, cabe destacar el uso de otras aplicaciones más conocidas en el aula como el uso de Google docs, que permite compartir documentos con un grupo más numeroso de alumnos, el cual también puede editar y trabajar de manera colaborativa. Quizás uno de los problemas que surge con esta herramienta es el sistema de edición, que puede fallar cuando varios estudiantes trabajan al mismo tiempo en el mismo documento. No obstante, es una herramienta que, al igual que Dropbox, permite compartir archivos de manera rápida.

En resumen, cualquier tipo de innovación relacionada con el uso de las nuevas tecnologías es relevante, en especial el uso de la gamificación, que resulta ideal para cualquier tipo de proceso de enseñanza, y en especial en el caso de alumnado joven como el de la educación secundaria, más costumbrado que el docente a emplear este tipo de aplicaciones en su vida diaria. Cabría preguntarse, sin embargo, si todo el profesorado está preparado para el cambio constante en los recursos TIC, y si no sería recomendable que, de manera continua y obligatoria, el profesorado se formase en nuevas plataformas, herramientas, aplicaciones, etc., para evitar quedarse cada vez más rezagado en comparación a su alumnado.

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